党的十九大报告指出,我国社会主要矛盾已经由之前的“人民日益增长的物质文化需要同落后的社会生产之间的矛盾”转化为“人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾”。而1994年4月20日互联网正式进入我国以来,不仅作为社会操作系统为我们带来了第三次工业革命,对各行各业产生了革命性的影响,并且为我们带来了数以亿计的用户、内容更加丰富化与个性化、产业规模大的互联网文化,在公共文化服务提供、文化产业发展等方面都在起着重要作用,而未来要更好地满足各阶层的美好生活需要,就更需要通过大力鼓励和发展互联网文化,来实现互联网文化的大发展大繁荣。
互联网文化的本质是文化平权
每一轮新技术都带来一定程度的文化平权,而互联网带来了更深层次的文化平权。从文字发明到古登堡活字印刷术、电报技术,再到广播和电视技术,受众获取内容的数量和质量都大幅度提升,受众数量快速增加,产业规模急剧扩张,受众的信息知情权也高度扩张,但是其本质依然是传统传播方式,传播主体和主导依然是社会精英,而普罗大众则属于被动接受者,受众的参与权和表达权很低。互联网技术尤其是社交技术相较于之前的技术,不仅极大地扩大了知情权,变之前的传播为真正的“大众传播”,而且也有效地扩大了参与权和表达权,愿意参与和表达的普罗大众都可以进行积极参与和尽情表达。PC互联网作为WEB1.0的互联网,其基于海量的空间,可以把全国乃至全球的海量信息和资讯汇集起来,来为全国乃至全球的网民提供,把更多的网民纳入信息服务的范围内,变传统的“精英传播”为真正的“大众传播”,进一步扩大了网民的知情权。社交互联网作为WEB2.0的互联网,既能更好地实现网民之间的互动又能让网民通过博客、微博客等来展现自己,在这种情况下,人人都可能成为自媒体,人人都可以拥有麦克风,信息生产者和消费者之间的界限模糊,“产销合一者”大量出现,在海量的信息和资讯里又增加了大量的自媒体内容,较大地丰富了内容的类型,不仅知情权得到了更好的满足,而且能够较好地参与和展示自己。基于大数据、人工智能等新技术的智能互联网,使得互联网发生了如下变化:一是用户在信息选择时掌握主导权,信息的主导权已经从媒体和互联网运营者手中快速转移到用户手中;二是短视频等媒介形式的出现极大地降低了门槛,即使不识字的用户都可以借助短视频进行很好地展示和表达自我。可以看出,互联网技术极大地实现了文化平权,普罗大众都具备了较为充分的知情权和表达权。
互联网文化极大地丰富了文化的内容和范围
一方面,互联网技术既可以把现有的文化形态转变为互联网形态,如互联网新闻、互联网图书、互联网视频、互联网音频、互联网动漫等,又创造出新的互联网形态,如互联网游戏等。另一方面,互联网文化极大地扩大了文化影响的人群和范围,把数以亿计的用户纳入文化的服务范围内。根据CNNIC发布的第42次《中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)显示,截至2018年6月30日,我国网民规模达8.02亿,互联网普及率为57.7%;其中,手机网民规模已达7.88亿,网民通过手机接入互联网的比例高达98.3%。尤其重要的是,互联网文化已经成为公共文化服务和其他文化服务提供的主渠道,根据《报告》显示,截至2018年6月底,我国网络新闻用户规模为6.63亿,网民使用比例为82.7%。其中,手机网络新闻用户规模达到6.31亿,占手机网民的80.1%;我国网络视频用户规模为6.09亿,网民使用比例为76.0%;我国网络音乐用户规模为5.55亿,网民使用比例为69.2%;我国网络游戏用户规模为4.86亿,网民使用比例为60.6%;我国网络直播用户规模达到4.25亿,网民使用比例为53.0%;我国网络文学用户规模为4.06亿,网民使用比例为50.6%。尤其需要指出的是,互联网平台架起了不同亚文化圈层之间的沟通桥梁,之前虽然文明程度较低但由于相对封闭而难以被外界所关注的亚文化圈层被放在所有圈层的关注之下,进而倒逼文明程度较低的亚文化圈层不断向前进化。
互联网文化产业助推我国文化产业大发展大繁荣
近5年来,我国文化产业蓬勃发展,根据国家统计局的数据显示,我国文化产业增加值从2012年的1.8万亿元增加到2017年34722亿元,年均增速为18.58%,增速远超GDP的平均增速,占GDP的比重从3.48%增加到4.2%,正在快速成长为国民经济支柱性产业。而互联网文化产业不仅已经成为文化产业的核心组成部分,而且已经成为文化产业发展的核心推动力。在广告业方面,根据原国家工商总局广告司数据显示,2017年全国广告经营额6896.41亿元,同比增长6.3%;来自互动广告实验室的最新数据显示,2017年我国互联网广告经营额合计为2975.15亿元,同比增长29.06%,占比43.14%,而鉴于互联网广告增速远超广告业整体增速,互联网广告收入很快就将占据半壁江山。在网络游戏方面,根据中国音数协游戏工委、伽马数据联合发布的《2018年中国游戏产业报告》数据显示,2018年我国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%,占全球游戏市场比例约为23.6%,且腾讯已经成为世界上最大的网络游戏公司。在网络文学方面,相关数据显示,2017年我国网络文学市场规模达到124.7亿元,同比增长38.55%;根据阅文集团的财报显示,其2017年的营业收入为40.95亿元,同比增长60.2%;2018年上半年的营业收入为22.83亿元,同比增长18.3%。在互联网音乐方面,根据相关数据显示,2017年我国互联网音乐行业市场规模接近300亿元,而到2020年市场规模将突破800亿元。此外,在世界互联网文化企业的版图上,我国网络文化企业的杰出代表腾讯、阿里巴巴、百度、字节跳动、快手、爱奇艺等正占据着越来越重要的位置。尤其需要指出的是,集技术与文化创意为一体的互联网文化企业正在倒逼和促进我国传统产业的转型升级,更好地实现整个经济的可持续发展。
进一步鼓励和包容互联网文化发展
互联网文化作为新生事物,其发展过程中也或多或少地出现了这样或者那样的问题,如有些互联网文化产品格调不高,有些互联网游戏产品容易使自制力不强的青少年上瘾等,对于上述问题,我们认为应采取辩证的方法来看待。实践证明,任何新生事物的成长过程中必然会出现各种新问题,而只要方法得当,问题就会得到有效治理,而新生事物则会茁壮成长。因此,对于互联网文化这一新生事物,我们也应该为其发展壮大营造更为宽松的环境,在大力鼓励和支持的基础上,建立起有效的容错机制,用创新的方法处理发展中的问题,进而促进我国互联网文化的大发展大繁荣。